Design dobrze zaprojektowany, czyli jaki?

D

„Design” jest dziś niesamowicie popularny. Niczym Lewandowski wyskakuje nam z lodówki, reklamuje totalnie wszystko, co tylko da się reklamować. Każde ładnie zaprojektowane „coś” (bo wszystko jedno czy mamy na myśli logo czy widelec), klasyfikujemy zwyczajnie jako designerskie. Kupujemy rzeczy, które są nam zbędne, tylko dlatego, że są u szczytu jakiejś naszej estetycznej systematyzacji, budzą w nas pewne emocje, stawiają nas w określonym miejscu w hierarchii społecznej. Jak ktoś ma coś designerskiego jest kimś, może trochę znawcą sztuki, trendów, może outsiderem – na pewno nie typowym Januszem. Kupujemy fotel, nieistotne, że usiąść na nim wygodnie graniczy z cudem – jest designerski, pochwalę się przecież znajomym. Nie znam się na piwie kraftowym – co z tego! Kupię to z najbardziej designerską etykietą – nikt nie uzna mnie wtedy za randomowego gościa żłopiącego piwsko, a za konesera niszowej klasy trunków! I to wyłącznie tych najlepszych!

Mimo, że mogłabym mnożyć pewnie w nieskończoność takie przykłady zdarzyło mi się słyszeć, że wygląd nie ma znaczenia, a prości ludzie nie rozumieją artystów, więc nieistotne jakie mam logo. A strona? Strona nie musi być ładna, treść wynagrodzi nawet najbrzydszy interfejs. Więc kto ma rację? Ja, która wierzę w Dobry Design i traktuję go jak Bóstwo, bez którego dobry gust nie ma prawa bytu? Czy Janusz, którego nie obchodzi wygląd strony, bo „klienci wchodzą tu wyłącznie po treść”?

GDYBYM ZNAŁ WSZYSTKIE TAJEMNICE A DOBREGO DESIGNU BYM NIE MIAŁ, BYŁBYM NICZYM

Design trzeba rozumieć szerzej niż nam się wydaje. Poza niezbędnym aspektem estetycznym, jest też emocją. Kieruje tym, co odczuwamy w stosunku do danego produktu. Stanowi pewną interakcję, prowadzącą nas za rączkę. Ma ułatwiać podejmowanie świadomych decyzji, rozwiązywać wszelkie problemy – być wiarygodny, nigdy nie manipulować użytkownikiem i nie obiecywać czegoś, czego nie jest w stanie realnie zapewnić. Ma dążyć do tego, aby każdy projekt, który zaklasyfikujemy jako Designerski, był przyjemny dla oka, użyteczny, a by koszty i procesy jego realizacji były jak najbardziej zrównoważone i ekologiczne. W galaktyce Dobrego Designu nie istnieje uniwersum, w którym dopuszcza się tłumaczenie klientowi, że produkt jest designerski, ale jego użyteczność trochę zawodzi, albo, że jest niezwykle funkcjonalny, ale lepiej, żeby nie ujrzał światła dziennego. Ma on przecież poprawiać jakość naszego życia i realizować określone cele. Dlatego zawsze powinien powstawać w oparciu o potrzeby użytkowników.

Aby to wszystko połączyć niezbędne jest praktyczne projektowanie oparte o procesy poznawcze – design thinking. Jest to pewnego rodzaju określanie problemów, które ma stanowić o punkcie wyjścia do ogólnej interpretacji projektowej. Możemy używać tego procesu znając zarówno wyłącznie podstawowe zagadnienia jak i mając do dyspozycji bardziej szczegółowe i precyzyjne narzędzia. Od poprawnego przejścia tego procesu dzieli nas 5 etapów.

5 PRZYKAZAŃ DOBREGO DESIGNU

1. precyzowanie potrzeb

Podstawą procesu DT jest zrozumienie potrzeb użytkownika, głębokie poznanie jego problemów i dążenie do zaprojektowania satysfakcjonującego rozwiązania. Dobrze postawić na bezpośredni kontakt z odbiorcą, lub na wcielenie się w przedstawiciela grupy docelowej, np. seniora lub przedstawiciela pokolenia Y.

2. Rozpoznanie problemu

Fundamentalnym etapem jest poznanie istoty problemu, z którym mierzy się grupa projektowa i sprowadzić ich myślenie na odpowiednie tory. Dobrze znaleźć i przewidzieć jak najwięcej możliwych komplikacji, które mają szansę wystąpić oraz przeanalizować konkurencję.

3. Idea

Teraz czas najwyższy na generowanie odpowiednich rozwiązań poprzez burze mózgów. Metoda DT stawia na krótkie sesje (do pół godziny), w grupach do 5 osób, które gwarantują największą ilość ciekawych idei (najlepiej jeśli uczestnicy burzy mózgów uzyskają bezpośrednio przed tym procesem ok. 15 minut przerwy – gdy DT trwa cały dzień – by dać chwilę wytchnienia umysłom kreatywnym).

4. Prototypowanie

Na pierwszych etapach procesu, jest, w zasadzie, bezkosztowe, a umożliwia całkiem kompleksowy feedback od potencjalnych użytkowników. Na tym etapie stosuje się makiety, szkice (wireframe’y), ulubione przez wszystkich w podstawówce scenki rodzajowe, a w późniejszych etapach nadchodzi czas na skomplikowane prototypy pokroju modeli 3D.

5. Testowanie

Dzięki testowaniu oszczędzamy fundusze, które wpakowalibyśmy we wdrożenie projektu (który ma szansę zawieść). Dowiemy się co nie działa tak, jak tego oczekujemy, co nie spełnia oczekiwań klientów. Pierwsze testy najczęściej wykonuje się w oparciu o obiekcje współpracowników. W późniejszym czasie najlepiej testy oddelegować do specjalistów w danej dziedzinie, nad którą pracujemy.

Samo projektowanie oparte o procesy poznawcze ma swój koniec na tym etapie, jednak DT to inaczej też metoda projektowania innowacji, a więc ową innowację trzeba teraz wprowadzić w życie, a następnie monitorować i wyciągać wszelkie możliwe wnioski. Sama nazwa brzmi górnolotnie i przywodzi na myśl ogrom kosztów i nakładów pracy jakie musimy włożyć w realizację. Dlatego podchodzimy do DT z pewną dozą nieufności. Szkoda, bo skuteczny i uniwersalny, a jego multidyscyplinarne podejście tworzy rozwiązania, które są chętnie akceptowane, wdrażane i sprzedawane przez wszystkie działy firm. Proces ten przeobraża totalnie umysły naszego zespołu i zamiast ograniczać czynniki skupia się wyłącznie na możliwościach, jakie mamy do dyspozycji i generuje nowe.

JUZER IKSPIRENSEJES CZY DIZAJN FINKINK?

Żyjemy w czasach, kiedy wszelkie anglicyzmy podejmują ekspansję na nasz rodowity język. Coraz częściej połapać się o co chodzi graniczy z cudem, zwłaszcza w świecie nowych technologii i designu. „Macie dobre Juzer Iksperienses? Ikspinrijes? Ekspajrens? Ekspajaranses? Co?”

UX Design to nic prostszego jak projektowanie doświadczeń użytkowników. Ładny i wygodny interfejs, designerski wygląd fotela czy widelca to tylko, wbrew ogólnemu rozumieniu, jedna ze składowych UX. Poza tym oczywistym aspektem na projektancie doświadczeń ciąży obowiązek:

  • planowania interakcji z użytkownikiem – konsekwentne ulokowanie komponentów klikalnych, zapewnienie intuicyjnych paneli, przejrzysta prezentacja komunikatów zwrotnych, ustanowienie kanonów projektowych,
  • przemyślenia i wdrożenia odpowiedniej struktury informacji – uporządkowanie architektury informacji w czytelny sposób, prostota i logika grupowania treści,
  • zagwarantowania klarowności obsługi i wydajności produktu.

UX ma na celu więc uchwycenie niespełnionych potrzeb eksploatatorów w kontekście określonego doświadczenia i przekształcenie ich w możliwości projektowe – poprzez, wspomniane wcześniej, narzędzie do myślenia projektowego. Chcąc być dobrym UX Designerem, nie wystarczy znać Photoshopa, skończyć ASP, czy inną kreatywną uczelnię i nosić tytuł grafika (ba, UX wcale nie zajmuje się grafiką!), musimy przejść przez wszystkie etapy analityczne DT.

Projektowanie - schemat organizacyjny

Dlaczego? Ano dlatego, że zawsze projektujemy dla użytkownika. Chciałoby się wytrwać w przekonaniu, że estetyczne i nowoczesne projekty to jest to. Niestety. Ta wizja sprawia, że wyrzekamy się czytelności i przejrzystości, dodając zbędne, ale niezwykle designerskie, elementy, a usuwając w cień to, czego użytkownik potrzebuje najbardziej…

DESIGN IS DESIGN, BIZNES IS BIZNES

Użytkownik użytkownikiem, ale – ja wiem, Ty wiesz i Janusz wie, czasami zapomina, ale na ogół wie, że byznes is byznes, a tylko niewielki odsetek projektantów aplikacji/produktów, robi to, po to by sobie wyłącznie, ot tak, poprojektować. Produkt, niezależnie od jego charakteru (materialny lub wirtualny) niesie za sobą cele biznesowe, dlatego nie chodzi jedynie o potrzeby docelowego usera, a i o wymogi klienta. Obopólna analiza umożliwi nam produkcję pełnowartościowego artykułu, który zintegruje warunki obu stron, a my lepiej poznamy użytkownika (którego preferencje mogą okazać się zupełnie nie takie, jakie obstawialiśmy), mamy szansę na precyzyjną lokalizację błędów już na wczesnym etapie projektowym – klient otrzymuje satysfakcjonujący produkt, a nam rośnie portfel.

Design gra więc pierwsze skrzypce w procesie projektowania produktu, mając wówczas realny wpływ na stopień innowacyjności firm. Jeśli jest odpowiedzialny włada wartością rynkową artykułu i jego procesem produkcyjnym po mistrzowsku, co z kolei prowadzi do zwiększonego zaufania wobec marki i produktu. Zwłaszcza tego ładnego. A ładne jest to, co dobrze zaprojektowane, czyli to, co jest użyteczne i odpowiedzialne. W przeciwnym razie jest wyłącznie kwestią gustu, a ten nie jest przecież uniwersalny. Fotel wyłącznie wygodny nie jest designerski. Ten jedynie ładny też nie. Jeżeli spełnia swoją funkcję, a przy tym jest ciekawy i idealnie pasuje nam do wnętrza – wówczas jest dopiero dobrze zaprojektowany.

Nie nadużywajmy tego słowa, nie reklamujmy produktów metką „designerski”. Mam wrażenie, że to już tylko puste słowo, które, dla Janusza, jest synonimem pewnego rodzaju prestiżu, które określa jedynie na polu wizualnym. Spowszedniało na tyle, że zaraz z designerskiej lodówki wyskoczy nam designerski Lewandowski na puszce designerskiej coli w duecie z innym designerskim bełkotem…

Design (przez duże D) odpowiedzialny jest,
cierpliwy jest.
Ale każda cierpliwość ma swoje granice…

Najnowsze wpisy

Polub nas!